反応まとめ

1: 国内の旅人さん
原神は紙芝居ソシャゲよりは複雑なゲームなので、
単純火力よりも「使って面白い」要素で変化を付けるべきかと
あとはクエストによる得意不得意で使い分けさせたり
単純なインフレではどのみちすぐ限界が来る

ただ、プレイヤーの方が単細胞で単純火力しか求めないんだけどね
廃人プレイヤーの方がその辺はライトより頭が悪い事が多い

2: 国内の騎士さん
レベル20シャンリンでタルタル90みたいな動画面白かった
金積んでもできない遊び方だわ

3: 国内の旅人さん
草反応で雷だけ3倍とかにするか

4: 国内の騎士さん
雷の反応に会心乗るようにするだけでいい気がする

5: 国内の旅人さん
いやハクスラしてえんだよ
アクション性がそれほど秀でてるゲームとは思わねえしそれ一本で勝負するのも難しいだろ
聖遺物然りハクスラ要素もう少し充実させてクリアすべきコンテンツももう少し難しいの用意するかスコアアタックみたいな対人要素追加するとかさ

6: 国内の騎士さん
別ゲーやれば?

7: 国内の旅人さん
それ崩壊でやって死んだ
🙄

8: 国内の騎士さん
単純火力ゲーだからしゃーない
火力以外は鍾離だけで完結してる

9: 国内の旅人さん
鐘離も天丼で充分火力あるけどな

管理人
でもイベントによって結構活躍するキャラ変わるから、その辺いいと思うけどな~

コメント一覧
  1. 匿名 より:

    原神は紙芝居ソシャゲよりは複雑なゲーム

    ?????

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  2. 匿名 より:

    このゲームその「使って面白い」の要素が凸効果に回されるんだよな…ショウ甘雨ジン辺りが露骨

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  3. 匿名 より:

    札束殴り合い系pvp=紙芝居量産売り逃げゲーム市場 ゲーム性は基本プレイヤー頼み
    ストーリーかキャラしか褒める所がないがストーリーもキャラもダメなのも大量市場 

  4. 匿名 より:

    ガードも無い回避だけのゲームで対人やるとすんごいつまらなさそう

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  5. 匿名 より:

    具体的にどうしてほしいのか言わないとまるで伝わらんぞ
    七七はヒーラーだから殴って回復はおかしい回復するなら対象を選択してぽんと回復させるとか
    鍾離はタンクだからヘイトを自分に向けて仲間を守るとかそういう意味か?

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  6. 匿名 より:

    オレつえぇぇしたい人やストーリーを楽しみたいって人もいるし
    他人に迷惑かけないなら遊び方なんか人それぞれだからな

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  7. 匿名 より:

    その難しいスコアアタックとやらをやろうとした結果が無相の交響詩だからな……
    あれを更に難易度上げてPvPランキング実装とか勘弁

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  8. 匿名 より:

    使って面白いの基準なんて人によって違うしクエストによって得意不得意つけろと言うけど大前提がガチャゲーなの忘れてないか

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  9. 匿名 より:

    原神はライト層向けで崩壊が戦闘廃プレイヤー向けにmihoyoは住み分け作ってる感じもする

  10. 匿名 より:

    火力しか考えられない馬鹿が多いのはそれで簡単に承認欲求が満たせるからな
    あと5の書き込みは大体マウンティングの手段が欲しいだけだろ

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    • 匿名 より:

      スコアタとかPvP求める層の根底にあるのってたぶんそれだよね
      結局誰かにマウント取る手段が欲しいんだろうな

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      • 匿名 より:

        自分で遊びを見つけたり楽しんだりできないから他人との数字比べでしか楽しめない
        それも遊びの一つでしかないのにそれだけが一番偉いみたいに考えてる人種よ
        ○○弱いとか要らないとかいうタイプはだいたい

  11. 匿名 より:

    元素反応が基本的にダメージなのがなー。
    超電導みたいにデバフとかバフを発生させるようになれば役割簡単に付けられると思うけどなー。
    付着時間で効果変動させたりすればよりいい気がする。

  12. 匿名 より:

    魈とかは使って楽しい見て爽快+強いの両立ができてて割と理想的なキャラだと思う
    結局見栄えが1番
    だから拡散反応で数字を沢山出しやすい風キャラは皆好き

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  13. 匿名 より:

    それができりゃ苦労しないだろの典型やね
    いうのは簡単だけどくそみたいな抽象的な指示だけだして煮詰めようとしたら具体例はでてこないふわふわした指示パターン

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  14. 匿名 より:

    自分で縛って勝手にやればいいじゃん
    どうせ屁理屈捏ねて文句いうだけにとどまるんだろうけど

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  15. 匿名 より:

    クレーも使ってて楽しいし、タルタリヤも楽しいし、甘雨も楽しいしショウも楽しいし胡桃も楽しいぞ。
    サポートの鍾離も石化時の効果音が快感指数高いし、アルベドもどんなキャラでもアタッカーにしちゃうって面では快適なキャラ。ウェンティは探索戦闘問わず言わずもがな。

    結局こういうわいみたいな奴らがゲームを1番楽しめる。

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  16. 匿名 より:

    キャラによって得意不得意つけろって、お前それなら胡桃で停滞の水やってみろよくそだりいから

  17. 匿名 より:

    むしろこの部分ではMIHOYOはまだ頑張れてる方だと思う。
    現状キャラの元素や武器が同じでも微妙に得意分野が違うし、イベントでは特攻キャラを設けたりしてるし。
    文句は言うけど具体案を出せない1がエアプなだけでは。

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  18. 匿名 より:

    自分は他と違ってわかってます、みたいな雰囲気を出しておいて一番頭の悪いプレイヤーなのは草
    若干の火力差だけだから各々が好きな編成でプレイできるんだろ

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  19. 匿名 より:

    このゲームキャラの強弱こそあれど上位互換下位互換の関係のキャラはほぼおらんやろ

  20. 匿名 より:

    最高率や最大ダメージを追わなきゃ十分に多様性あるってか遊べて楽しいぞ
    辛炎バリアで楽団甘雨3連溶解とか
    ディオナの爆発範囲でチャージ短縮ディオナで戦ったり
    スクロースにアンバー人形吸わせて着火で集団爆発も爽快だ

    集中育成するとこっちが強すぎるしLV80天賦6で止めて色んなキャラ色んな組み合わせで遊んでる

  21. 匿名 より:

    こんど来る迷域戦線がひとつの答えだろうね
    用意されたキャラを選んでダンジョン進むやつ
    1.3の機関奇譚も元素が意識されるきっかけになったと思う

    • 匿名 より:

      個人的にはリソース使って育てた愛着のあるキャラを一切使えないコンテンツとかかなり残念に思える

      • 匿名 より:

        言われてみればモンハンの闘技大会(装備固定コンテンツ)みたいなもんか…
        せめてキャラの魅力を知れるくらいの難易度だといいな

  22. 匿名 より:

    現実で不得意ばっかりなのにこれ以上何を不得意にしろって言うんですか

  23. 匿名 より:

    よく北斗のカウンターは使ってて楽しいって言われるよな
    魈もジャンプで敵の攻撃回避したり独特な動きができて楽しい。
    ノエルも元素爆発で広範囲を薙ぎ払えるのが楽しい。
    ロサリアは元素スキルで後ろに回り込んで大ダメージ出せるのは楽しいんだけど、一番使いたい盾持ち暴徒に効かないのはストレス
    クレーは持ってないんだけど爆弾でボンボン吹っ飛ばせるのかな?だったら楽しそう。
     
    こういう使ってて楽しい「アクション」をもっと強化してほしいな。
    せっかく他のソシャゲと違ってアクションゲームなんだし。

    • 匿名 より:

      クレーちゃんでボンボン撒いてるとたまにチャールの暴徒とか王とかが連続で吹っ飛んで楽しいぞ

  24. 匿名 より:

    胡桃は可愛いけど使ってて楽しくはなかったなあ
    デカイダメージがボンボン出るのは気持ちいいが

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