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反応まとめ

1: 国内の旅人さん
これ結構凄いよな、マップ追加に時間かかんのも頷けるわ
早くして欲しいのは確かだけど

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2: 国内の騎士さん
最初の方のスレで接地がどうとかって専門用語並べてスレで褒めちぎってるやついたの思い出した 技術屋から見たらほんと凄い御業なんだろうな

3: 国内の旅人さん
よく見ると走ってる時とかにちょっとした段差に対してのモーションがついてる。
簡単に言うと、磁石を埋め込んでるから足の裏がひっつくようなイメージ。
岩登りでボルダリングっぽい格好になるのもそのおかげ。
普通だっら細い棒なんかはすり抜けてぶっ刺さるんだけど、そこに判定を入れて貫通しないようにして、さらに接地の判定を入れてる。
それをりんご程度の出っ張りに全部埋めて、おそらく全部手動で作ってる。
異常者のレベル。

4: 国内の騎士さん
これちゃんと片足で高さ合わせるのも凄いけど
上り坂と下り坂で歩くときに重心の取り方が違うのもすごい

5: 国内の旅人さん
こうなる事をあらゆる場所で動作テストしなきゃならんのは大変だろうな
ある程度は自動化出来るのかもしれんけど

6: 国内の騎士さん
こういう妙な拘りとか、タワーディフェンスを既存システム組み合わせで作ってやる!って情熱や、
僕がカッコいいと思ったからこうしました!みたいな技術向上に妥協がなくて
最終的には自分達の満足のために突っ走ってるのが見えるのはやっぱりミポヨ嫌いじゃないんだよな
でもイベント分かりづらいとか詰まらんとかは別枠だからガンガン文句言うぞ

管理人
素晴らしいがそれはそれとして早く稲妻いきたいです!!!!

コメント一覧
  1. 匿名 より:

    文句はあるけどそれはそれとして作り込みには素直に拍手を送りたい

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  2. 匿名 より:

    物体の表面から衝突面を生成する機能を使ったのちに単調化を施すとかなのかな?
    その道の人からしたら単純なことなのかもしれないけど、すごく丁寧な印象は受ける
    キャラ側の接地処理自体はマップ追加の工数にあまり影響なさそう

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  3. 匿名 より:

    大抵のゲームは足が突き抜けるからな
    TERAとかもこの技術使ってたけど

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    • 匿名 より:

      TERA初めてやったとき段差に立った時の足のポジションですげえってなったの未だに覚えてるわ

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  4. 匿名 より:

    大元のBotWがこれまた異常な拘りゲーだから、真似るんならこのくらいの意気込みないと単なる後追いゲーにしかならんからな
    そういう所まで込みのリスペクトがあるんだろうな

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  5. 匿名 より:

    崩壊のときからそうだったけどなんでここの開発って別ゲーさせたがるんだろ

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  6. 匿名 より:

    問題なのはクオリティあげるなら納期が犠牲になっていいかと言われると確実にnoというとこだな
    現状マップ追加キャラ実装伝説任務追加遅すぎと結構言われてることが多い

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    • 匿名 より:

      リソースこやまかな?

    • 匿名 より:

      待ち望んでいるのは確かだが、別に納期の契約をしてプレイしているわけでもないからなぁ。
      そこをnoとするのは価値観の違いだろうが、責められるべきところでもない気がするが。

      追加早くて雑なものよりも、時間かかってでも感動するようなクオリティ求めたいな

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  7. 匿名 より:

    クッソしょうもなくて草生える。そんなくだらんところ作り込んでる暇あるなら面白いイベント作ったりマップ作れよマジで…

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  8. 匿名 より:

    冒険だ冒険!

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  9. 匿名 より:

    ぶっちゃけどうでもいいしほぼ気づかんからいらんな

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  10. 匿名 より:

    いくら元が良くて技術が頑張ってもそれを使う側がアレだと落ちぶれていくというのはDQ10で知った
    原神はそうならない事を祈る

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  11. 匿名 より:

    まじありがてぇ
    こういう細かいところがゲーム全体の評価を底上げしてるんだよなぁ
    まさしく、原神やったら他のソシャゲ戻れなくなると言わせるだけあるよ

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  12. 匿名 より:

    趣味でunityとか触ってる身としては技術すげえ!ってなることだらけでほんとに感動するんだけど
    まあ大半のユーザーは興味無いよなぁ…

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    • 匿名 より:

      興味なくても、こういう細かいところをしっかり作ってないと結構違和感を感じるもの。そしてその違和感は世界観にすんなり入り込めないというデメリットを産む。頑張って作ってくださる方々に感謝です。

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  13. 匿名 より:

    これに対して文句言ってる連中は途中でクオリティ下げたら下げたでどうせそれに対して文句言うし更に現状で満足してる層まで敵に回すから運営的には今更手を抜くって選択肢がないんだよな

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  14. 匿名 より:

    コリジョン自体は難しくない、コリジョンが増えることによる処理負荷を落とすのが難しい
    接地・登り判定は流石に手作業じゃなく地面に対する面の角度で自動生成してると思うが
    実際どうやってんのか聞きたいな

  15. 匿名 より:

    ちょっとした段差にモナダッシュがひっかかるのはストレスだがね…

  16. 匿名 より:

    結局のところ、美術チーム、アニメションチーム、背景チームがどれだけ頑張っても、プランナーがクソなら、全てがクソになる。。
    これも崩壊時代からの問題で、まるで変わってないなぁ。。

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  17. 匿名 より:

    みんなが何言おうと俺はイベント含めて全部好きだよ
    ウーバーも写真もキカンキタンも急冬樹もすべて

  18. 匿名 より:

    オープンワールドで駆け回ってるときに気づいてめちゃくちゃ感動した覚えある
    片足上げてもらいながら背伸びした蛍ちゃんで記念撮影した思い出

  19. 匿名 より:

    階段昇り降りの時の姿勢の変化見た時は感動したわ

    • 匿名 より:

      しかも階段の登り降りで速度も違うんだよな。さすがに1段ずつ登り降りは難しいのかどのゲームも無いけど

  20. 匿名 より:

    モンハンは接地どうこうで実装断念したモンスターいたみたいだしすげーめんどくさいんだろうなコレとは思った

    • 匿名 より:

      そりゃ全く関係ない地面に突然めり込むモンスターとか人がいたらその瞬間リアルを求めるゲームにあるまじき感触がくるだろうよ
      だからこのクオリティで処理速度でモーションが動くのは正直芸術といって過言ではないよ

  21. 匿名 より:

    mihoyoのゲームはいつも何かしらで人が振るいにかけられてるから。これに関わらず今後色んなところで振り落とされて人が半分以下になった位でオワコン扱いされるんだろうな。。崩壊学園、崩壊3rdと同じように。
    にわかが消えるから自分としては嬉しい話だけど。(売上は中国本土で十分)

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